Sabtu, 14 Maret 2020

Sejarah Final Fantasy yang Lahir dari Keputusasaan Developer.



Sejarah Final Fantasy sangatlah panjang. Jika dipaparkan secara mendetail, maka boleh jadi memakan ruang sebanyak 10 lembar kertas. Itu setara dengan satu makalah untuk tugas sekolah.

Terlepas dari seri yang mendulang popularitas satu ini. Kalau ditilik lebih jauh, tentu tersimpan sejarah yang bisa dibilang agak kelam. Karena saat developer merancang Final Fantasy, perasaan putus asa-lah yang menjadi objek pendorong utama dalam pembuatannya.

Final Fantasy atau yang dalam huruf katakana bertuliskan Fainaru Fantajī (フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ) merupakan sebuah seri video game yang diciptakan oleh Hironobu Sakaguchi dan dikembangkan oleh Square (nama developer sebelum berubah menjadi Square Enix). Diterbitkan pertama kali pada tahun 1987, yang mana direncanakan akan menjadi proyek game terakhir mereka. Tepatnya untuk si kreator sendiri, Sakaguchi, yang akan mengakhiri karirnya dari industri game setelah merilis seri game terakhirnya itu. Sebuah proyek penutup.

Tapi siapa sangka, di balik sejarah Final Fantasy yang cukup gelap itu, ia justru meraih kesuksesan dan melahirkan sekuel teranyarnya hingga sekarang. Bahkan sempat bergeser ke genre lain seperti massively multiplayer online role-playing, third-person shooter, role-playing action, racing, juga diangkat dalam bentuk anime dan dibuatkan konser musiknya.


hironobu-sakaguchi
Hironobu Sakaguchi adalah pengembang di balik kesuksesan Final Fantasy.


Seri ini telah sukses secara komersial, membuatnya menjadi game tersukses yang diproduksi Square. Lebih dari 110 juta unit yang terjual, merupakan waralaba video game Final Fantasy yang cukup mencengangkan. Serial ini terkenal karena inovasi, tampilan visual, dan perihal musik. Salah satunya yakni penggunaan FMV atau full motion video yang dipopulerkan pada Final Fantasy VII. Model karakter semi-realistis dan musik hebat yang diatur oleh Nobuo Uematsu pun digadang-gadang paling banyak menarik perhatian publik.

Telah tercatat sejarah Final Fantasy, bahwa Sakaguchi dan Square adalah nama yang menjadi pendorong terbesar dalam dunia industri video game di Jepang. Seri ini telah mempengaruhi praktik bisnis Square dan developer lainnya yang bermain pada ranah yang sama. Final Fantasy juga memperkenalkan banyak fitur yang sekarang sangat umum dalam video game RPG serta mendapat titel sebagai game yang mempopulerkan RPG berbasis konsol di pasar luar Negeri Bunga Sakura.

Awal dimulainya sejarah Final Fantasy yaitu pada pertengahan tahun 1980-an, saat Square baru memasuki industri video game Jepang dengan membuat game RPG sederhana, game balap, dan menjadi game platformers untuk Famicom Disk System Nintendo. Kemudian pada tahun 1987, desainer Lapangan Hironobu Sakaguchi memilih untuk membuat fantasi role-playing game terbaru berbasis cartridge, yang mana terinspirasi dari game fantasi populer Dragon Quest dan The Legend of Zelda.


Seri Final Fantasy dari Awal hingga Sekarang.

Square sendiri saat itu sedang menghadapi kebangkrutan, Sakaguchi menjadi tokoh penting dalam kebangkitan Square di dunia developing video game. Ia menyelamatkan Square dengan proyek yang bisa dibilang untuk terakhirnya itu. Final Fantasy yang jika diterjemahkan dalam bahasa Indonesia sendiri berarti ‘Khayalan Terakhir’, merupakan khayalan terakhir dari perjalanan Hironobu Sakaguchi di dunia developing game. Jika proyek Final Fantasy gagal, maka dapat dipastikan Square akan bangkrut dan ia harus terusir dari pekerjaannya.

Seri perdana perilisan Final Fantasy di Jepang adalah tanggal 18 Desember 1987 dan langsung sukses besar, menjadi penghasil waralaba utama perusahaan Square. Judul selanjutnya diberi nomor, lantas diberi sebuah cerita yang tidak terkait dengan game sebelumnya. Sepanjang sejarah Final Fantasy, Sony PlayStation bukanlah satu-satunya sistem yang menampung seri game satu ini. Melainkan Nintendo, yang merupakan konsol pertama tempat bernaungnya.


cartridge
Media kartid atau catridge yang merupakan konsol pertama tempat bernaungnya seri game Final Fantasy.


Terbilang ada tiga Final Fantasy yang dirilis di Nintendo Entertainment System (NES). Yang pertama “Final Fantasy” dirilis pada tahun 1987. Kemudian “Final Fantasy II”, dirilis pada tahun 1988. Lantas yang terakhir dari NES yaitu “Final Fantasy III” pada tahun 1990. Super Nintendo Entertainment System (SNES) yang berteknologi 18 bit menampilkan tiga seri utama, yang semuanya telah dirilis ulang pada beberapa platform.

Lalu jika diurutkan, seri “Final Fantasy IV” dirilis pada tahun 1991. Seri ini memperkenalkan apa yang disebut Active Time Battle sistem untuk pertama kalinya. “Final Fantasy V” dirilis pada tahun 1992. Dan kemudian disusul “Fantasy VI” pada tahun 1994. Seri ini adalah seri terakhir pada platform Nintendo. Bisa dibilang seri terakhir dengan grafis 2D.

Kemudian pada tahun 1997 (tahun lahirnya penulis nih), “Final Fantasy VII” yang menjadi penerus generasi sebelumnya dirilis untuk platform Sony PlayStation. Hal Ini diawali oleh perselisihan dengan Nintendo yang bersikeras untuk menggunakan kartrid, yang menurut mereka saat itu mampu loading lebih cepat dari CD. Namun menurut Square, Final Fantasy VII merupakan evolusi terbesar dari seri Final Fantasy yang memiliki jumlah data sangat besar untuk ukuran game zaman itu. Hanya dapat ditampung oleh media CD. Atas dasar inilah Square memutus hubungan kerja mereka dengan Nintendo dan beralih ke Sony PlayStation. Insting Square tidak salah karena media katrid kemudian ditinggalkan bahkan oleh Nintendo sendiri.

Perilisan Final Fantasy dengan platform Sony PlayStation merupakan masa keemasan dalam sejarah Final Fantasy hingga sekarang. Square mendapat banyak penghargaan atas kerja kerasnya ini.


final-fantasy-on-playstation
Sampul CD PlayStation untuk seri Final Fantasy VI.


Final Fantasy memiliki empat mode dasar, yaitu: peta dunia, peta kota dan dungeon, layar pertarungan, dan layar menu. Peta dunia merupakan skala kecil dari dunia fiksi dalam permainan ini, yang memperbolehkan pemain untuk menggerakkan karakter ke berbagai macam lokasi. Pemain dapat berjalan, menggunakan kano, perahu, dan balon udara untuk bertualang selama permainan berlangsung. Pemain juga akan menjumpai musuh secara acak saat melakukan petualangan. Cerita dalam permainan akan berkembang seiring dengan petualangan pemain di kota maupun dungeon. Beberapa penduduk kota akan memberikan informasi yang berguna, sedangkan yang lainnya akan menjual barang-barang yang berguna bagi pemain. Terkadang di dalam dungeon terdapat barang langka yang tidak dapat ditemukan di toko manapun.

Menu dalam permainan memperbolehkan pemain untuk memantau exp dan level, memilih equipment yang diinginkan, dan menggunakan item atau sihir. Atribut dasar dari tiap karakter adalah level, yang ditentukan dari jumlah exp yang didapatkan. Karakter mendapatkan exp dengan memenangkan pertarungan.

Pertarungan dalam Final Fantasy berbasis menu, di mana pemain dapat memilih beberapa pilihan untuk dilakukan, seperti: menyerang, menggunakan sihir, atau item. Pertarungan berlangsung bergiliran sampai salah satu pihak melarikan diri atau dikalahkan. Jika pemain berhasil memenangkan pertarungan, maka tiap karakter mendapatkan exp dan gil, jika kabur, maka akan kembali ke layar peta, dan jika tiap karakter dalam party mati, maka permainan akan berakhir dan semua perkembangan yang belum disimpan akan hilang.

Pemain memulai permainan dengan memilih empat karakter untuk membentuk party yang akan digunakan selama permainan. Tiap karakter memiliki job atau class dengan atribut dan kemampuan yang berbeda, baik bawaan ataupun didapatkan. Terdapat enam class, seperti: Petarung, Pencuri, Ahli Beladiri, Penyihir Merah, Penyihir Putih, dan Penyihir Hitam. Kemudian dalam permainan pemain memiliki pilihan untuk meningkatkan class, sehingga dapat menggunakan senjata dan sihir yang sebelumnya tidak bisa digunakan, selain itu sprite dari karakter tersebut akan terlihat lebih dewasa. Di dalam permainan ini terdapat berbagai macam persenjataan dan item yang didapat atau dibeli, yang membuat karakter lebih kuat dalam pertarungan. Tiap karakter memiliki delapan slot inventory, empat untuk membawa senjata, dan empat untuk membawa armor. Tiap class karakter memiliki larangan senjata dan armor yang dapat digunakan. Beberapa senjata dan armor memiliki kekuatan sihir, dan jika digunakan dalam pertarungan akan mengeluarkan mantra. Sedangkan artefak sihir dapat memberikan perlindungan, seperti saat menggunakan mantra tertentu. Pemain juga dapat membeli item untuk menyembuhkan diri sendiri saat bertualang.

Sihir adalah hal yang lazim dalam permainan ini, dan beberapa karakter juga dapat menggunakan sihir. Sihir dibagi ke dalam dua kelompok: Sihir Putih, yang digunakan untuk pertahanan dan penyembuhan, dan Sihir Hitam, yang melemahkan dan menghancurkan musuh. Sihir juga dikelompokkan ke dalam level satu sampai delapan, di mana dalam setiap level terdapat empat Sihir Putih dan Sihir Hitam. Tiap karakter hanya dapat mempelajari 3 mantra sihir tiap level. Penyihir Hitam dan Putih dapat mempelajari sihir mereka masing-masing, sementara Penyihir Merah, Ninja, dan Ksatria tidak dapat mengunakan level sihir yang paling tinggi.

Nah, kalau mengulik orang-orang penting dalam sejarah Final Fantasy selain Hironobu Sakaguchi, maka ada beberapa orang yang sangat andil lainnya dalam seri game termashyur ini. Yaitu Kenji Terada yang menjadi penulis skenario untuk tiga seri pertama. Lalu Yoshinori Kitase sebagai penulis skenario untuk Final Fantasy V sampai Final Fantasy VII. Diambil alih Kazushige Nojima untuk Final Fantasy VII sampai pengunduran dirinya pada bulan Oktober 2003. Nojima adalah penulis cerita untuk Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X, dan Final Fantasy X-2. Dia juga bekerja sebagai penulis skenario untuk seri Spin-off, Kingdom Hearts.

Desain artistik, termasuk karakter, monster, dan judul ditangani oleh artis Jepang Yoshitaka Amano dari Final Fantasy sampai Final Fantasy VI. Memasuki Final Fantasy VII yang bergrafis 3D, Tetsuya Nomura dipilih untuk menggantikan Amano karena desain Nomura lebih mudah beradaptasi dengan grafis 3D. Selain itu Momura adalah orang penting di balik suksesnya Final Fantasy VII Advent Children. Dia bekerja dengan seri dari Final Fantasy VII sampai Final Fantasy X. Tapi untuk Final Fantasy IX, desain karakter ditangani oleh Shuko Murase, Toshiyuki Itahana, dan Shin Nagasawa.


Sebagian orang penting dalam perjalanan panjang FInal Fantasy.
Itulah ringkasan dari perjalanan panjang sejarah Final Fantasy, game yang sekarang begitu melesat jauh meski berawal dari keputusasaan developer. Semoga kita bisa belajar banyak dari semangat pantang menyerah mereka semua.



Referensi :
Share:

Senin, 13 Januari 2020

Tugas 3 Sistem Informasi Manajemen


       Saya akan mereview sebuah perusahaan yang sudah sering kali kita gunakan bagi sebagian banyak orang yaitu PT Go-Jek Indonesia dalam bidang transportasi yang berbasis aplikasi smartphone.

Penerapan Sistem Informasi Manajemen yang dipakai didalam PT Go-Jek

EIS
Sistem Informasi Eksekutif adalah salah satu jenis manajemen sistem informasi untuk memudahkan dan mendukung keterangan dan pembuatan keputusan yang dibutuhkan eksekutif senior dengan menyediakan kemudahan akses terhadap informasi baik dari dalam maupun dari luar yang relevan dengan tujuan organisasi.

DSS
Decision Support Systems (DSS) adalah sistem informasi yang berbasis komputer (termasuk sistem berbasis pengetahuan (manajemen pengetahuan)) yang dipakai untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi atau perusahaan.

MIS
Management Information System (MIS) adalah suatu aplikasi sistem informasi yang menyediakan laporan informasi terpadu bagi pihak manajemen. MIS dihasilkan dari beberapa database yang menyimpan data dari banyak sumber, termasuk didalamnya Transaction Processing System (TPS).

TPS, ECS, PCS
Transaction Processing System (TPS) adalah sistem informasi yang terkomputerisasi yang dikembangkan untuk memproses data-data dalam jumlah besar untuk transaksi bisnis rutin.

Enterprise Collaboration Systems (ECS) adalah kombinasi dari groupware, peralatan, internet, extranet dan jaringan lain yang diperlukan untuk mendukung enterprise-wide communications, seperti berbagi dokumen dan pengetahuan dalam perusahaan.

Process Control System (PCS) adalah mengatur proses produksi fisik yang secara otomatis dibuat oleh komputer.


Teknologi Informasi yang digunakan

Dalam memberikan layanan, Go-Jek memanfaatkan teknologi informasi, antara lain :

1.       Teknologi End User
·         Aplikasi Smartphone Android
·         Aplikasi Smarthphone IOS
2.       Teknologi Database
·         Cloud Computing
·         Smartphone Storage
3.       API (application progamming interface)
·         Google Maps
·         Google Place
·         Transjakarta API
·         Apotikantar API
4.       Payment
·           Go-Pay (Online Credit)
·           Ovo
5.       Customer Service
·           Social Media
·           Website
·           Call Center

Gojek menawarkan e-commerce terpadu yang memungkinkan calon penumpang Gojek untuk menggukan jasa kurir, jasa transportasi, jasa delivery makanan maupun jasa belanja. Fitur Gojek yang menarik adalah penumpang bisa menggukan Credit Gojek dalam setiap transaksinya jadi lebih praktis dan yang tak kalah menarik adalah penumpang dapat memberikan penilaian (rating) dan saran untuk sang driver Gojek.

Share:

Jumat, 01 November 2019

Insertion Sort


METODE SORTING
Seringkali perancang program perlu mengurutkan sekumpulan data yang dimiliki untuk memudahkan pemrosesan selanjutnya terhadap data tersebut. Pengurutan adalah sebuah algoritma dasar yang sering diperlukan dalam pembuatan program. Berbagai algoritma pengurutan telah diciptakan dan dapat digunakan. Pemahaman tentang beberapa algoritma pengurutan dasar perlu diketahui, termasuk cara penggunaannya dalam program.

PENGERTIAN SORT
Sorting atau pengurutan data adalah proses yang sering harus dilakukan dalam pengolahan data. Sortdalam hal ini diartikan mengurutkan data yang berada dalam suatu tempat penyimpanan, dengan urutan tertentu baik urut menaik (ascending) dari nilai terkecil sampai dengan nilai terbesar, atau urut menurun (descending) dari nilai terbesar sampai dengan nilai terkecil. Sorting adalah proses pengurutan.
Terdapat dua macam pengurutan:
Ø  Pengurutan internal (internal sort), yaitu pengurutan terhadap sekumpulan data yang disimpan dalam media   internal komputer yang dapat diakses setiap elemennya secara langsung. Dapat dikatakan sebagai   pengurutan tabel
Ø  Pengurutan eksternal (external sort), yaitu pengurutan data yang disimpan dalam memori sekunder, biasanya data bervolume besar sehingga tidak mampu untuk dimuat semuanya dalam memori.

INSERTION SORT
Insertion sort adalah sebuah algoritma pengurutan yang membandingkan dua elemen data pertama, mengurutkannya, kemudian mengecek elemen data berikutnya satu persatu dan membandingkannya dengan elemen data yang telah diurutkan. Karena algoritma ini bekerja dengan membandingkan elemen-elemen data yang akan diurutkan.


CARA KERJA INSERTION SORT
Insertion Sort bekerja seperti orang yang sedang mengurutkan kartu di tangan. Dimulai dengan tangan kiri yang kosong dan kartunya tertumpuk di meja. Selanjutnya kita ambil satu persatu kartu di meja dan diletakkan di tangan kiri dengan posisi yang benar (terurut). Untuk menemukan posisi yang banar, maka kita harus membandingkan satu persatu kartu yang ada (di tangan kiri) secara berurutan.

CONTOH INSERTION SORT


Bagian abu-abu (dua bilangan pertama) sekarang dalam keadaan terurut.


Berikutnya, kita perlu menyisipkan bilangan ketiga (4) ke dalam bagian abu-abu sehingga setelah penyisipan tersebut, bagian abu-abu tetap dalam keadaan terurut ;
CARANYA :
pertama : Ambil bilangan ketiga (4).


Kedua : Geser bilangan kedua (10) sehingga ada ruang untuk disisipi.

  

Ketiga : Sisipkan bilangan 4 ke posisi yang tepat.

Sekarang, tiga bilangan pertama sudah terurut dan kita sisipkan bilangan keempat kepada tiga bilangan pertama tersebut. Setelah penyisipan, empat bilangan pertama haruslah dalam keadaan terurut.


Ulangi proses tersebut sampai bilangan terakhir disisipkan.






FLOWCHART UNTUK INSERTION SORT





  


CONTOH PEMROGRAMAN INSERTION MENGGUNAKAN BAHASA C





Share:

Tugas 2 Sistem Infromasi Manajemen


1.    Pengertian Bisnis adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh perorangan maupun organisasi yang melibatkan aktivitas produksi, penjualan,  pembelian, maupun pertukaran barang/ jasa, dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan atau laba.
Kata “bisnis” berasal dari bahasa Inggris, yaitu “business” yang artinya kesibukan. Dalam konteks sederhana, yang dimaksud dengan kesibukan adalah melakukan suatu aktivitas atau pekerjaan yang memberikan keuntungan pada seseorang.

·       Produksi
Produksi adalah segala kegiatan yang menambah nilai guna suatu barang untuk kebutuhan manusia. Produksi di kategorikan menjadi tiga macam yaitu : produksi primer, sekunder dan tersier.

·       Produksi Primer
Adalah kegiatan / proses menghasilkan bahan – bahan baku atau bahan mentah dengan cara mengambilnya langsung dari alam. Di bidang pertambangan manusia mengambil biji besi, timah tembaga, emas, perak, aluminium, dan mineral – mineral lain untuk dijadikan bahan baku industri. Di indonesia banyak sekali perusahaan – perusahaan pertambangan. Contohnya tambang timah yang ada di Bangka dan Belitung, tambang tembaga yang ada di tembagapura, tambang emas dan batubara yang ada di kalimantan dan masih banyak lagi pertambangan yang lain. Para nelayan mengambil ikan langsung dari laut atau manusia mengambil ikan yang ada di sungai dan danau. Ada yang mengambil langsung hasil hutan misal kayu, buah – buahan, sagu, kelapa, dan bahan makanan lain tanpa harus menanam dulu.

·         Produksi Sekunder
Produksi sekunder adalah kegiatan yang dilakukan untuk memproses bahan mentah / bahan baku menjadi bahan setengah jadi.Misalnya biji besi diolah menjadi profil – profil besi atau menjadi lembaran – lembaran baja. Benang diolah menjadi kain. Selain itu produksi sekunder juga mencakup produksi perakitan. Misalnya di Batam ada industri perakitan alat – alat elektronika, seperti handphone dirakit dari komponen – komponen setengah jadi yaitu LCD, board, casing, baterai, charge, dll. Negara – negara yang sudah maju banyak sekali industri – industri sekunder, karena tidak mempunyai kekayaan alam seperti di negara indonesia. Mereka mengimpor bahan – bahan baku dari negara lain.

·         Produksi Tersier
Produksi tersier adalah pendukung atau penunjang produksi primer dan sekunder dalam aktivitasnya. Misalnya perusahaan transportasi mengangkut barang – barang yang dihasilkan produksi sekunder untuk disalurkan ke cabang – .cabang di seluruh wilayah indonesia bahkan untuk diekspor. Pedagang – pedagang besar atau agen – agen yang mempunyai peran mendistribusikan barang ke pengecer dan juga sampai ke pemakai akhir yaitu konsumen. Contoh lain produksi tersier yaitu telekomunikasi, real estate, perbankan, asuransi, keuangan, hotel dan restoran. Dan juga termasuk tenaga – tenaga ahli yang profesional seperti guru, dokter, bidan, pengacara, seniman, adalah bentuk dari produksi tersier.

2.    E-business
     adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi. (Steven Alter. Information System: Foundation of E-Business. Prentice Hall. 2002).

E-Commerce
atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

3.      B2B(BusinesstoBusiness)
B2B adalah aktivitas transaksi bisnis secara elektronik antara pelaku bisnis dengan pelaku bisnis lainnya.B2B berkaitan dengan permintaan dan pengiriman proposal bisnis.B2B menggunakan sebuah metode pertukaran dokumen bisnis antar perusahaan dengan menggunakan aplikasi komputer dengan format standar yang telah disepakati yang disebut EDI ( Electronic Data Interchange ).


B2C ( Business to Consumer )
B2C merupakan aktivitas e-business yang dilakukan produsen kepada
konsumen dengan menggunakan media elektronik secara langsung.B2C
membuat konsumen dapat melakukan pemesanan secara langsung karena
produsen sudah mencantumkan harga-harga produk yang dijual.Electro-
nic cash dan secure payment system merupakan contoh nyata aktivit
as B2C.

C2C ( Consumer to Consumer )
C2C merupakan aktivitas bisnis (penjualan) yang dilakukan oleh in
dividu (konsumen) kepada individu (konsumen) lainnya.C2C dapat dil
akukan secara langsung karena banyaknya fasilitas yang memungkinkan
hal tersebut.Ada beberapa fasilitas yang digunakan untuk aktivitas
C2C,yaitu ebay,tokobagus.com dan kaskus
.

C2B ( Consumer to Business )
C2B merupakan model bisnis di mana konsumen (individu) menciptakan
dan membentuk nilai akan suatu produk dan perusahaan menggunakan
nilai ini.C2B melihat ide konsumen sebagai suatu input bagi produ
sen dalam melakukan produksi.

B2G ( Business to Government )
B2G merupakan turunan dari B2B dalam ilmu pemasaran dan dikenal se
bagai pemasaran sektor publik yang mencakup pemasaran produk-pro
duk dan jasa untuk instansi pemerintah melalui teknik komunikasi
pemasaran terpadu seperti branding,marcom,iklan dan komunikasi
berbasis web.

B2E ( Bussines to Employe )
B2E adalah layanan yang disediakan sebuah perusahaan pada karyawannya untuk memudahkan urusan karyawan dengan perusahaan. Misalkan seorang karyawan yang ingin mengambil cuti, tidak perlu lagi menghadap bagian kepegawaian. Ia dapat mengakses situs resmi perusahaan dan mengajukan permohonan cuti tersebut. Atau seorang karyawan yang ingin mendapatkan tunjangan kesehatan karena dirawat di rumah sakit, cukup mengakses situs resmi perusahaan dan mengisi formulir secara online.

G2C ( Government to Consumer )
G2C merupakan aplikasi pengembangan e-government dimana pemerintah
menciptakan dan menerapkan berbagai portofolio Teknologi Informasi
dengan tujuan untuk memperbaiki hubungan interaksi dengan masyarak
at dan melakukan pelayanan bagi masyarakat.Hal ini bertujuan untuk
mendekatkan pemerintah dengan rakyat melalui saluran akses yang
beragam agar masyarakat dapat dengan mudah menjangkau pemerintah
nya untuk pemenuhan berbagai kebutuhan pelayanan sehari-hari (cont
ohnya BPS,PLN dan PDAM) melalui internet
.
Collaborative Commerce (C Commerce ) :
Dalam C Commerce, partner bisnis saling bekerjasama secara elektronik.kerjasama ini biasanya terjadi sepanjang rantai produksi suatu barang atau jasa, misalnya produsen dengan distrbutornya.

Mobile Commerce:
Mobile Commerce memungkinkan penggunaan E Commerce tanpa kabel, seperti mengakses internet melalui handphone, PDA, dll. Pada dasarnya, M-Commerce ini merupakan gabungan dari e-commerce dan mobile computing. Karena itu, bisa dikatakan bahwa M-Commerce adalah E-Commerce yang berada dalam lingkungan nirkabel..

Share:

Senin, 14 Oktober 2019

Tugas 1 Sistem Informasi Manajemen

1.   APA YANG DIMAKSUD SISTEM INFORMASI MANAJEMEN?
Sistem informasi manajemen atau SIM (bahasa Inggris: management information system, MIS) adalah sistem perencanaan bagian dari pengendalian internal suatu bisnis yang meliputi pemanfaatan manusia, dokumen, teknologi, dan prosedur oleh akuntansi manajemen untuk memecahkan masalah bisnis seperti biaya produk, layanan, atau suatu strategi bisnis. Sistem informasi manajemen dibedakan dengan sistem informasi biasa karena SIM digunakan untuk menganalisis sistem informasi lain yang diterapkan pada aktivitas operasional organisasi. Secara akademis, istilah ini umumnya digunakan untuk merujuk pada kelompok metode manajemen informasi yang bertalian dengan otomasi atau dukungan terhadap pengambilan keputusan manusia, misalnya sistem pendukung keputusan, sistem pakar, dan sistem informasi eksekutif. 

2.   PENERAPAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA SEBUAH ENTERPRISE 
  • ENTERPRISE RESOURCE PLANNING (ERP) ERP adalah sebuah aplikasi sistem manajemen bisnis yang memudahkan pengelolaan bisnis secara terintegrasi. sistem ini memiliki konsep untuk merencanakan dan mengelola sumber daya perusahaan meliputi manusia, dana, mesin, suku cadang, material, waktu, dan kapasitas yang berpengaruh luas mulai dari manajemen paling atas hingga operasional di sebuah perusahaan. ERP biasanya digunakan oleh perusahaan dalam mengelola manajemen dan melakukan pengawasan yang saling terintegrasi terhadap unit bidang kerja yang ada didalam perusahaan, misalnya bidang Accounting, Keuangan, Pemasaran, Sumber Daya Manusia, Pengelolaan Persediaan dan Operasional.
  • DECISION SUPPORT SYSTEM (DSS) DSS adalah sistem informasi berbasis komputer yang menggunakan model keputusan dan database khusus untuk membantu proses pengambilan keputusan bagi manajerial end users. DSS dapat membantu para manajer dalam mengambil keputusan dengan cara mengamati lingkungan dalam perusahaan. Contoh: sebuah aplikasi untuk menentukan kelayakan proposal kredit pada Bank Mandiri.
  • INFORMATIC MANAGEMENT SYSTEM (IMS) IMS berfungsi untuk membantu spektrum tugas-tugas dalam organisasi, yang juga dapat dimanfaatkan untuk membantu menganalisa pembuatan keputusan. IMS juga mampu menyatukan beberapa fungsi informasi dengan program komputerisasi, seperti e-procurement.
  • EXECUTIVE INFORMATION SYSTEMS Executive information systems (EIS) adalah tipe SIM yang sesuai untuk kebutuhan informasi strategis bagi manajemen atas. Tujuan dari sistem informasi eksekutif berbasis komputer adalah memberikan akses yang cepat dan mudah untuk informasi selektif tentang faktor-faktor kunci dalam melaksanakan tujuan strategis perusahaan bagi manajemen atas.
  • TRANSACTION PROCESSING SYSTEM (TPS) Transaction processing systems (TPS) merupakan sistem yang dapat berfungsi untuk mencatat dan memproses data hasil dari tranksaksi bisnis, seperti penjualan, pembelian, dan perubahan persediaan. Sistem TPS berguna untuk proses data dengan jumlah besar pada transaksi bisnis yang rutin. TPS biasa diimplementasikan untuk manajemen gaji dan inventaris. Contohnya ialah aplikasi yang digunakan untuk Bantuan Keuangan Desa Pemprov Sumatra Barat.
  • INFORMATION REPORTING SYSTEMS (IRS) Information reporting systems menyediakan informasi produk untuk manajerial end users untuk mendukung mereka dalam menentukan keputusan setiap harinya. Akses data IRS berisi informasi tentang operasi internal yang telah diproses sebelumnya oleh Transaction Processing Systems (TPS). Informasi dari IRS dapat berupa laporan yang bisa disesuaikan berdasarkan permintaan, periodik, atau situasi pengecualian. Contoh, manajer penjualan dapat menerima laporan analisa penjualan setiap bulannya untuk mengevaluasi hasil penjualan produk.
  • SUPPLY CHAIN MANAGEMENT (SCM) Sistem SCM ini sangat berguna bagi pihak manajemen dimana data data yang disajikan terintegrasi mengenai manajemen suplai bahan baku, mulai dari produsen, pemasok, pengecer sampai konsumen akhir.
  • KNOWLEDGE WORK SYSTEM (KWS) Sistem informasi KWS ini mengintegrasikan sebuah pengetahuan baru ke dalam organisasi. Knowledge Work System mendukung para pekerja professional seperti ilmuwan, insinyur, dan doktor dengan membantu mereka menciptakan pengetahuan baru dan memungkinkan mereka mengkontribusikannya ke organisasi. 
  • OFFICE AUTOMATION SYSTEM (OAS) Sistem aplikasi ini berguna untuk memproses, menyimpan, dan mengirim data dan informasi dalam bentuk komunikasi kantor elektronik. misalnya untuk komunikasi antar departemen dalam suatu perusahaan dengan cara mengintegrasikan server-server komputer pada setiap user di perusahaan. Contohnya adalah word processing dan elctronic message.
  • EXPERT SYSTEM (ES) DAN ARTIFICIAL INTELLIGENT (AI) Sistem ini pada dasarnya memanfaatkan kecerdasan buatan untuk mengkaji pemecahan masalah dengan memakai pengetahuan dari pakar / tenaga ahli yang telah dimasukkan ke dalamnya. Pengetahuan dari pakar di dalam sistem inilah yang digunakan sebagi dasar bagi sistem untuk memecahkan masalah. Contohnya, sistem jadwal mekanik.
  • COMPUTER SUPPORTED COLLABORATIVE WORK (CSCW) CSCW adalah istilah yang lebih umum dari GDSS, yang mencakup pendukung perangkat lunak yang disebut ‘groupware’ untuk kolaborasi tim melalui komputer yang terhubung dengan jaringan. atau CSCW dapat diartikan sebagai penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group.
  • GROUP DECISION SUPPORT SYSTEM (GDSS) GDSS adalah Sebuah system aplikasi komputer yang interaktif yang memfasilitasi pencarian solusi dari sebuah permasalahan/problem yang tidak terstruktur dengan seperangkat pembuat keputusan yang bekerja sama sebagai sebuah kelompok. System tersebut membantu kelompok, terutama sekelompok manager, dalam menganalisa sebuah masalah dan dalam melakukan sebuah keputusan bersama. GDSS serupa dengan DSS, namun GDSS mencari solusi melalui pengumpulan pengetahuan dalam sebuah kelompok, bukan per individu. Biasanya berbentuk skenario, konsultasi dan kuesioner. Contohnya adalah e-government.
CONTOH APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN REAL DI INSTANSI / PERUSAHAAN:
Kebutuhan akan transportasi yang efesien dan teknologi yang terus berkembang membuat PT GO-JEK Indoensia lahir sebagai solusi. Menjadi perusahaan yang bergerak di bidang transportasi umum dan menggunakan teknologi infromasi sebagai dasar berjalannya perusahaan membuat PT GO-JEK ini.
Sistem Informasi pada Bisnis yang Berjalan :
GO-JEK menggunakan sisyem berikut dalam menjalankan perusahaannya :
            1. Transaction processing system
       Sistem ini berfunsgi sebagai pengatur alur keluar masuknya transaksi yang terjadi di GO-JEK.Book order juga termasuk TPS didalamnya terdapat pengumpulan informasi dari user seperti penentuan lokasi awal dan tujuan dan form lainnya.
            2. Process Control Systems
      Semua proses pemesanan merupakan bagian dari sistem informasi dimana langkah yang dilakukan bertahap sesuai dengan SOP yang telah ditentukan.
            3. Enterprise Collaboration Systems
            Untuk memudahkan koordinasi dan pertukaran informasi pada internal perusahaan. GO-JEK menghubungkan seluruh cabang di berbagai daerah kedalam suatu jaringan. Sedangkan untuk menciptakan kenyamanan konsumen sendiri, GO-JEK memberikan informasi mengenai driver atau suksesor layanan lainnya, baik nama, foto, begitu pula sebaliknya, driver mengetahui nama serta nomor ponsel konsumen, sehingga driver dan konsumen dapat berkomunikasi secara langsung.

3.   PERAN MANAJER DALAM SEBUAH PERUSAHAAN
Setiap perusahaan memiliki manajemen yang memegang berbagai peranan penting yang menentukan keberhasilan dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan untuk diwujudkan bersama. Ada banyak peran yang harus dimainkan / diperankan para manajer secara seimbang sehingga diperlukan orang-orang yang tepat untuk menjalankan peran-peran tersebut. Manajemen yang baik haruslah berperan sesuai dengan situasi dan kondisi pada perusahaan atau organisasi. Menajemen yang tidak bisa menjalankan peran sesuai tuntutan perusahaan dapat membawa kegagalan.
Berikut ini adalah Peranan Manajemen yang harus diperankan para Manajer :
  • PERAN INTERPERSONAL Yaitu hubungan antara manajer dengan orang yang ada di sekelilingnya, meliputi ; Figurehead / Pemimpin Simbol : Sebagai simbol dalam acara-acara perusahaan. Leader / Pemimpin : Menjadi pemimpin yag memberi motivasi para karyawan / bawahan serta mengatasi permasalahan yang muncul. Liaison / Penghubung : Menjadi penghubung dengan pihak internal maupun eksternal.
  • PERAN INFORMASI Adalah peran dalam mengatur informasi yang dimiliki baik yang berasal dari dalam maupun luar organisasi, meliputi ; Monitor / Pemantau : Mengawasi, memantau, mengikuti, mengumpulkan dan merekam kejadian atau peristiwa yang terjadi baik didapat secara langsung maupun tidak langsung. Disseminator / Penyebar : Menyebar informasi yang didapat kepada para orang-orang dalam organisasi. Spokeperson / Juru Bicara : Mewakili unit yang dipimpinnya kepada pihak luar.
  • PERAN PENGAMBIL KEPUTUSAN Adalah peran dalam membuat keputusan baik yang ditentukan sendiri maupun yang dihasilkan bersama pihak lain, meliputi ; Entrepreneur / Kewirausahaan : Membuat ide dan kreasi yang kreatif dan inovatif untuk meningkatkan kinerja unit kerja. Disturbance Handler / Penyelesai Permasalahan : Mencari jalan keluar dan solusi terbaik dari setiap persoalan yang timbul. Resource Allicator / Pengalokasi Sumber Daya : Menentukan siapa yang menerima sumber daya serta besar sumber dayanya. Negotiator / Negosiator : Melakukan negosiasi dengan pihak dalam dan luar untuk kepentingan unit kerja atau perusahaan.
4. LEVEL MANAJEMEN
  • MANAJEMEN PUNCAK | TOP LEVEL OF MANAGEMENT Manajemen puncak (top level management) adalah tingkat manajemen yang paling atas dan memiliki otoritas tertinggi pada sebuah organisasi perusahaan dan bertanggungjawab langsung kepada pemilik perusahaan. Umumnya, manajemen puncak hanya bekerja pada tatanan konseptual dan pemikiran, bukan pada hal hal teknis. Manajemen puncak memiliki kewenangan yang paling besar diantara manajemen pada tingkatan lainnya. Manajemen puncak berhak untuk memilih, mengangkat, memberhentikan manajemen yang berada dibawah otoritasnya. Contoh tingkat manajemen puncak adalah CEO (Cheif Executive Officer), GM (General Manager) atau yang sering pula disebut presiden direksi (presdir). Direksi merupakan perwakilan dari pemilik perusahaan atau pemegang saham, mereka dipilih oleh pemegang saham perusahaan, dan CEO dipilih oleh dewan direksi perusahaan. Setidaknya terdapat peran dan tugas manajemen puncak, seperti: Menyusun dan menetapkan rencana perusahaan Menentukan tujuan perusahaan Mengatur manajemen yang berada dibawah posisi manajemen puncak Memanfaatkan sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan Bertanggungjawab atas semua yang dilakukan oleh manajemen dibawahnya.
  • MANAJEMEN TINGKAT MENENGAH | MIDDLE LEVEL OF MANAGEMENT Manajemen tingkat menengah berada pada tengah tengah dari hirarki manajemen pada sebuah perusahaan. Manajemen ini dipilih oleh manajemen puncak dan anajemen tingkat menengah bertanggungjawab atas pelaksanaan rencana yang sudah ditentukan oleh manajemen puncak. Berbeda dengan manajer puncak, manajer tengah cenderung bekerja mengandalkan kemampuan manajerial dan hal teknis. Kurang membutuhkan ketrampilan yang sifatnya konseptual. Manajemen tingkat menengah membawahi dan mengarahkan kegiatan manajer dibawahnya. Manajemen pada tingkat ini bertanggung jawab terhadap kegiatan yang dilakukan oleh tingkatan manajemen yang lebih rendah dan bahkan terkadang terhadap beberapa karyawan operasionalnya. Contoh tingkatan manajemen tengah adalah : Kepala departemen atau HOD. Contohya: manajer keuangan, manajer pembelian, manajer produksi. Manajer cabang. Seperti kepala cabang unit Junior executive. Contoh : asisten manajer pembelian, asistem manajer keuangan, asistem manajer produksi. Contoh tugas dan peran manajemen tingkat menengah sebagai berikut : Menjalankan perintah, kebijakan, rencana yang telah disusun oleh manajemen puncak Memberi saran atau rekomendasi kepada manajemen puncak Mengkoordinasikan seluruh kegiatan semua departemen yang ada Berkomunikasi dengan manajemen puncak dan manajemen tingkat yang lebih rendah posisinya Mempersiapkan rencana jangka pendek, umumnya disusun hanya untuk 1 hingga 5 tahun Mempunyai keterbatasan tanggung jawab dan wewenang karena manajemen tingkat menengah ini merupakan perantara manajemen puncak dengan manajemen yang lebih rendah. Bertanggung jawab secara langsung kepada dewan direksi dan CEO perusahaan.
  • MANAJEMEN LINI PERTAMA (FIRST LINE MANAGEMENT) Manajemen lini pertama (low Level Management) adalah tingkatan manajemen yang paling rendah dalam sebuah perusahaan. Manajemen ini bertugas untuk memimpin dan mengawasi kinerja tenaga operasional. Karena salah satu tugasnya mengawasi karyawan, manajemen tingkat pertama bekerja menggunakan keterampilan teknikal dan kemampuan komunikasi. Kemampuan konseptual hampir tidak dibutuhkan oleh manajer ini. Manajemen lini pertama tidak membawahi manajer yang lain. Contoh manajemen tingkat pertama adalah mandor atau pengawas atau sering disebut dengan supervisor. Mereka dipilih oleh manajemen tingkat menengah. Mereka juga bagian dari manajemen operasional yang terlibat secara langsung dalam proses produksi dan bertanggung jawab untuk menyelesaikan rencana dan tugas yang diberikan oleh manajemen yang lebih tinggi. Contoh kegiatan yang dilakukan manajemen pada tingkat pertama ini seperti: Mengarahkan dan mengendalikan karyawan atau pekerja Mengembangkan moral para karyawan Menjaga hubungan yang baik antara manajemen tingkat menengah dan para pekerja Menginformasikan keputusan yang diambil oleh manajemen kepada para karyawan atau pekerja, selain itu manajemen tingkat pertama ini memberi informasi mengenai kinerja, hambatan atau kesulitan, perasaan, tuntutan ataupun hal lainnya dari para karyawan atau pekerja Menyusun rencana harian, mingguan serta bulanan. Tidak menyusun rencana jangka panjang
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi_manajemen https://arimanfadlysirupa45.wordpress.com/my-lesson/peran-manajer-dalam-organisasi-perusahaan/ http://nichonotes.blogspot.com/2015/02/tingkatan-manajemen.html
Share:

Rabu, 10 Juli 2019

Tugas AMP C Rangkuman Low Level User Interface

Share:

Selasa, 25 Juni 2019

Liburanku

Share:

Rabu, 05 Juni 2019

Gaya kemimpinan yang diterapkan dalam PT. PLN (Persero) Rayon Bukit tinggi

Gaya Kemimpinan PT. PLN (Persero) Rayon Bukittinggi


Kemimpinan memegang peranan penting dalam suatu organisasi, karena kesuksesan organisasi ditentukan oleh kemampuan pimpinan dalam mengkoordinir bawahannya. Hal ini juga berlaku pada pimpinan PT. PLN (Persero) Rayon Bukittinggi. Jika gaya kemimpinan yang dipakai efektif, maka tujuan perusahaan akan tercapai. Berdasarkan alasan tersebut penulis, tertarik mengangkatnya sebagai latar belakang untuk Tugas. Metode yang digunakan untuk menganalisis adalah metode deskriptif yaitu metode dengan jalan menggambarkan objek penelitian. Penulisa mendapatkan data melalui kiesioner. Teknik pengambilan sampel adalah sampel jenuh. yaitu seluruh populasi dijadikan sampel. Dari data yang diolah, gaya kemimpinan yang dominan digunakan oleh manajer PT. PLN (Persero) Rayon Bukittinggi adalah demokrasi adalah dengan persentase 75,54% . Manajer PT. PLN (Persero) Rayon Bukittinggi belum menerapkan gaya kemimpinan ideal. Berdasarkan hasil kuesioner sebaiknya manajer PT. PLN (Persero) Rayon Bukittinggi mempertahankan gaya kemimpinan demokrasi dan menggunakan hadiah untuk meningkatkan kinerja karyawan, serta hukuman dalam mengontrol kerja karyawan.
Share:

Senin, 22 April 2019

Konflik di Perusahaan dan cara Penyelesaiannya

Kasus PT. Mazuma Agro Indonesia dengan Warga Rohul.

TAPSEL, SAWIT INDONESIA – PT Mazuma Agro Indonesia menyesalkan timbulnya korban jiwa pasca konflik antara warga Rohul dengan karyawan perusahaan. Gesekan ini terjadi akibat tindakan penjarahan dan klaim sepihak warga Rohul bersama Organisasi Kepemudaan setempat.
Berdasarkan keterangan Kasat Reskrim Polres Tapanuli Selatan (Tapsel), Ismawansa, kejadian berawal saat karyawan perusahaan akan memanen buah sawit di blok L26/M afdeling Plasma Kebun Huragi, PT. MAI Sungai Korang. Dalam waktu bersamaan, sejumlah warga dari warga pendatang yang berdomisili di wilayah Kampung Kalikapuk, Desa Batang Kumu, Kec. Tambusai Kab. Rokan Hulu, Riau, menghadang karyawan tadi. Kejadian ini berlangsung pada, Selasa (14 Agustus 2018) sekitar pukul 13:00 WIB.

Selanjutnya, warga tersebut menyandera pekerja sebanyak 5 orang. Ketika menerima informasi penyanderaan, sekuriti mendatangi lokasi penyanderaan untuk meminta tolong agar karyawan yang dilepaskan. Tetapi warga malahan menyerang sekuriti. Akibatnya, timbul korban jiwa bernama Maraginda Harahap (50), sedangkan dua orang yang mengalami luka berat bernama Sugiarto (28) dan Budi (25).

Mulkan Oloan Lubis, Sekretaris Perusahaan PT Mazuma Agro Indonesia, mengatakan situasi di lapangan sudah aman terkendali di bawah penanganan Polres Tapanuli Selatan.

“Kami harapkan kasus kriminal ini segera diungkap dan menangkap pelaku penganiayaan. Selain itu, harus diungkap aktor intelektual dalam kasus ini. Kasus ini kami percayakan sepenuhnya kepada kepolisian,”tambah Mulkan Oloan.

Menurutnya, kasus penjarahan oleh masyarakat kerapkali terjadi di perkebunan perusahaan.”Tetapi selalu saja pihak perusahaan disalahkan dengan memutarbalikkan fakta sebenarnya. Mereka (pelaku penjarah) mengatasnamakan masyarakat,”jelasnya.

Terkait konflik lahan, dikatakan Mulkan Oloan, sudah diselesaikan melalui jalur pengadilan. Selain itu, ada putusan hukum tetap oleh Mahkamah Agung RI atas gugatan perdata dan gugatan class action yg diajukan oleh masyarakat Kalikapuk tadi. Putusan Mahkamah Agung bernomor 2843 K/Pdt/2011 tanggal 19 Maret 2012 dan No. 1665 K/Pdt/2016 tanggal 9 agustus 2016.

Dari aspek tata batas, Kementrian Dalam Negeri sudah membuat kesimpulan Tapal Batas Sumut-Riau akhir untuk penyelesaian masalah batas Sumut-Riau pada tgl 5 Desember 2017. Kesimpulan ini tercantum dalan Berita Acara Rapat No. 01/BAD I/XII/2017. Keputusan dalam bentuk Peraturan Menteri Dalam Negeri tentang Penegasan Batas Daerah sedang dalam proses di kementrian dalam negeri cq. Direktorat Jenderal Bina Adminstrasi Kewilayahan.


Penyelesaiannya :
Sebaiknya dari pihak masyrakat dan perusahaan dipertemukan disuatu temapt untuk menyelesaikan masalah ini, pihak perusahaan menanyakan apa mau dari pihak masyarakat sampai berani melakukan hal tersebut, sehingga akan timbul suatu penjelasan dari masalah ini.
Share:

Sejarah Final Fantasy yang Lahir dari Keputusasaan Developer.

Sejarah Final Fantasy sangatlah panjang. Jika dipaparkan secara mendetail, maka boleh jadi memakan ruang sebanyak 10 lembar kertas. I...

Kirby

Cari Blog Ini

Diberdayakan oleh Blogger.